伽馬數(shù)據(jù):女性游戲2017收入430億 還有百億空間
2018-05-25 15:36:41 來(lái)源: 中國(guó)新聞網(wǎng)
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中新網(wǎng)5月25日電 2018年初,女性向游戲產(chǎn)品《戀與制作人》《旅行青蛙》廣為受到女性游戲用戶的追捧,逐漸形成現(xiàn)象級(jí)游戲,也因此引爆整體游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)女性游戲市場(chǎng)的重視。
伽馬數(shù)據(jù)CNG就女性游戲市場(chǎng)展開(kāi)調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)其2017年銷售收入達(dá)到430.7億元,結(jié)合目前女性游戲用戶規(guī)模及消費(fèi)潛力等因素,預(yù)計(jì)女性游戲市場(chǎng)在未來(lái)三年依然有近140億增長(zhǎng)空間。
由此,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2018年中國(guó)女性游戲研究報(bào)告》,從女性游戲市場(chǎng)狀況、女性游戲市場(chǎng)價(jià)值監(jiān)測(cè)兩個(gè)角度對(duì)女性游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀進(jìn)行解讀;并通過(guò)女性游戲市場(chǎng)受歡迎的產(chǎn)品以及受益企業(yè)展開(kāi)分析,深挖女性游戲市場(chǎng)的潛在機(jī)會(huì)。
女性向游戲爆款兩連發(fā) 引發(fā)游戲市場(chǎng)關(guān)注
2017年年底,疊紙網(wǎng)絡(luò)推出的戀愛(ài)養(yǎng)成類游戲《戀與制作人》短時(shí)間內(nèi)在女性游戲市場(chǎng)走紅,成為了國(guó)內(nèi)女性向游戲爆款的首例?!稇倥c制作人》上線第13天便沖進(jìn)了iOS暢銷榜前10名,此后排名居高不下。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)CNG測(cè)算,其上線30天全平臺(tái)流水超過(guò)2億元?!稇倥c制作人》在商業(yè)方面的表現(xiàn)也將媒體的討論高度上升到了女性游戲市場(chǎng)的崛起。
時(shí)隔不遠(yuǎn),2018年初,放置類養(yǎng)蛙游戲《旅行青蛙》再次引爆女性用戶,從1月中旬開(kāi)始不足半月的時(shí)間《旅行青蛙》安裝保有量達(dá)到2249萬(wàn),擁有超過(guò)7成的女性用戶。
通過(guò)兩款產(chǎn)品的表現(xiàn),游戲市場(chǎng)對(duì)大量涌現(xiàn)的女性用戶和其較強(qiáng)消費(fèi)熱情發(fā)起關(guān)注?;诖耍ゑR數(shù)據(jù)正式對(duì)女性游戲市場(chǎng)展開(kāi)深度調(diào)查與研究。
女性游戲市場(chǎng)銷售收入已達(dá)430億元用戶規(guī)模達(dá)2.64億人
報(bào)告顯示,中國(guó)女性游戲市場(chǎng)銷售收入已達(dá)430億元,由于基數(shù)增加,增長(zhǎng)率出現(xiàn)放緩,但每年增量相對(duì)穩(wěn)定。考慮到女性用戶規(guī)模增長(zhǎng),及女性用戶消費(fèi)潛力等因素,預(yù)計(jì)在2020年,女性游戲市場(chǎng)銷售收入將達(dá)到568.4億元,未來(lái)三年依然有近140億增長(zhǎng)空間。
同時(shí),在女性游戲市場(chǎng)銷售收入中,移動(dòng)游戲貢獻(xiàn)了市場(chǎng)主要增量,受多因素影響,2020年對(duì)女性移動(dòng)游戲市場(chǎng)的預(yù)估增量略高于整體增長(zhǎng)水平。
女性游戲市場(chǎng)銷售收入指整體游戲市場(chǎng)中女性用戶的銷售收入總額。
不過(guò),在2017年國(guó)內(nèi)女性游戲市場(chǎng)中,女性游戲用戶規(guī)模占比趨近半數(shù),而女性游戲市場(chǎng)銷售收入占比總體游戲市場(chǎng)不足1/4。造成這種局面主要源于國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)時(shí)間傾向于男性市場(chǎng),無(wú)論在技術(shù)經(jīng)驗(yàn)還是人才構(gòu)成上都更集中于男性游戲產(chǎn)品,因此造成了在女性游戲用戶上的收入產(chǎn)出比例過(guò)低,這也使得女性游戲用戶的價(jià)值更具開(kāi)發(fā)潛力。
此外,報(bào)告還對(duì)頭部游戲女性用戶的付費(fèi)情況、女性游戲付費(fèi)用戶中月付費(fèi)額度分布情況來(lái)分析了女性游戲用戶的付費(fèi)能力與意愿,以及社交媒體的發(fā)展與企業(yè)及產(chǎn)品加速滲透女性游戲用戶對(duì)女性游戲市場(chǎng)的影響,結(jié)合多因素來(lái)闡述女性游戲市場(chǎng)的潛力。
多企業(yè)及產(chǎn)品受益女性用戶紅利 女性市場(chǎng)顯現(xiàn)三大機(jī)會(huì)
女性游戲產(chǎn)品多樣,不同產(chǎn)品的特征、發(fā)展程度、發(fā)展?jié)摿兴煌?。?bào)告針對(duì)不同類型游戲,從女性偏好、付費(fèi)熱情、潛力、企業(yè)熱度四個(gè)維度進(jìn)行建模,評(píng)估女性游戲市場(chǎng)存在的機(jī)會(huì)。結(jié)果發(fā)現(xiàn),目前女性游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)主要分為傳統(tǒng)游戲、女性向游戲和休閑游戲三個(gè)方向。多企業(yè)在相關(guān)類別產(chǎn)品研發(fā)上享受到女性用戶紅利。
在女性向游戲方面,疊紙網(wǎng)絡(luò)在公司成立之初就主要定位于女性游戲市場(chǎng),從早期的換裝類游戲“暖暖”系列引發(fā)女性游戲用戶的關(guān)注,積累了核心用戶群體,2017年底通過(guò)戀愛(ài)養(yǎng)成類游戲《戀與制作人》,引爆成為話題性的女性游戲,引起廣泛的關(guān)注和討論。疊紙網(wǎng)絡(luò)通過(guò)多款女性向游戲的運(yùn)營(yíng)、研究,其優(yōu)勢(shì)主要在于核心女性用戶群體的積累,以及對(duì)女性游戲用戶核心訴求的掌握,依托現(xiàn)有的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),通過(guò)明確的定位、針對(duì)性的推廣,有效地幫助疊紙網(wǎng)絡(luò)在女性市場(chǎng)占據(jù)了明顯的優(yōu)勢(shì)。
在休閑類游戲方面,樂(lè)逗游戲已經(jīng)通過(guò)多年的布局樹(shù)立自身優(yōu)勢(shì)。樂(lè)逗游戲的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面,一是擁有穩(wěn)定的用戶群體,旗下樂(lè)逗游戲中的休閑游戲用戶規(guī)模達(dá)到了1.35億。二是通過(guò)代理發(fā)行休閑游戲取得了優(yōu)異的市場(chǎng)成績(jī),樂(lè)逗游戲發(fā)行了眾多涵蓋消除類、模擬經(jīng)營(yíng)類、跑酷類等類別的全球知名休閑游戲。三是在休閑游戲領(lǐng)域中持續(xù)推出女性游戲積累用戶拓展市場(chǎng),去年發(fā)行的《夢(mèng)幻花園》在國(guó)內(nèi)安卓日活躍用戶已突破300萬(wàn),并躋身華為、vivo、OPPO等各大主要安卓渠道的相關(guān)榜單前三,其中游戲中女性用戶占比達(dá)到八成。
《夢(mèng)幻花園》在女性游戲市場(chǎng)的成功,得益其獨(dú)特于市場(chǎng)上其他的消除類產(chǎn)品。一方面,游戲在消除類玩法之外加入能夠?qū)ε援a(chǎn)生更多吸引力的花園模擬經(jīng)營(yíng)模式,以此來(lái)吸引用戶的長(zhǎng)期的情感投入,增加產(chǎn)品的生命力。另一方面,游戲中日常劇情溫馨細(xì)膩,符合女性的審美、情感需求,這也進(jìn)一步吸引了女性用戶群體。
在傳統(tǒng)游戲方面,bilibili作為國(guó)內(nèi)具有代表性的二次元用戶社區(qū),擁有大量的二次元原創(chuàng)內(nèi)容,社區(qū)以內(nèi)容聚合用戶,并不斷擴(kuò)大用戶群體,其中女性用戶占據(jù)相當(dāng)重要的比重,進(jìn)而構(gòu)建了完善的社區(qū)生態(tài)體系。在積累了大量用戶后,bilibili開(kāi)始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,推出與用戶社區(qū)特點(diǎn)相符合的二次元游戲,促進(jìn)了游戲與社區(qū)的良好互動(dòng),增強(qiáng)用戶對(duì)于游戲及社區(qū)的粘性。